{"id":264,"date":"2020-06-19T15:37:31","date_gmt":"2020-06-19T18:37:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/?page_id=264"},"modified":"2026-04-15T14:42:41","modified_gmt":"2026-04-15T17:42:41","slug":"dissertacoes-e-teses","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/producao-cientifica\/dissertacoes-e-teses","title":{"rendered":"Disserta\u00e7\u00f5es"},"content":{"rendered":"\t\t
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DNA afetivo Kam\u00ea e Kanhru: pr\u00e1tica art\u00edstica colaborativa em comunidade Kaing\u00e1ng<\/em><\/a>
Autora: Kalinka Mallmann\u00a0<\/span><\/h5>

DNA Afetivo kam\u00ea e kanhru diz respeito a uma pesquisa em po\u00e9ticas visuais, envolvendo pr\u00e1ticas art\u00edsticas colaborativas em comunidade a partir da ativa\u00e7\u00e3o dos modos espec\u00edficos de organiza\u00e7\u00e3o social da cultura ind\u00edgena kaing\u00e1ng por meio de uma rede de trocas, conectividade e afetos. Dessa forma, busca-se aproximar da produ\u00e7\u00e3o art\u00edstica e cr\u00edtica, que investiga esses modos singulares de se fazer e de se pensar em arte, abordando as especificidades desses fazeres e suas metodologias. Sendo assim, se utiliza das contribui\u00e7\u00f5es de Grant H. Kester e Pablo Helguera, para problematizar a colabora\u00e7\u00e3o na arte contempor\u00e2nea e correlacionar essas pr\u00e1ticas com o conceito de arte socialmente engajada. Do mesmo modo, referencia-se \u00e0 produ\u00e7\u00e3o te\u00f3rica de Antonio Lafuente, que proporciona meditarmos em torno desses processos colaborativos emergentes e da produ\u00e7\u00e3o do comum. As a\u00e7\u00f5es em arte do projeto proposto foram realizadas em territ\u00f3rio kaing\u00e1ng, na comunidade Terra do Guarita, no noroeste do estado do RS, a partir de laborat\u00f3rios de cria\u00e7\u00e3o audiovisual. Essas atividades fomentam as quest\u00f5es do local e o protagonismo da comunidade diante um processo art\u00edstico aberto e em fluxo din\u00e2mico. Tamb\u00e9m realizou-se uma a\u00e7\u00e3o em web arte que permitiu pensarmos na conectividade existente nesses processos colaborativos. Nessa acep\u00e7\u00e3o utiliza-se das reflex\u00f5es de Roy Ascott, dentre outras refer\u00eancias te\u00f3ricas concernentes ao \u00e2mbito da arte e tecnologia. Essa disserta\u00e7\u00e3o vem a compreender que as pr\u00e1ticas art\u00edsticas colaborativas em comunidades s\u00e3o concebidas e se constituem de forma espec\u00edfica. Al\u00e9m de serem guiadas por um senso \u00e9tico, emp\u00e1tico e solid\u00e1rio, atribuindo sentido em \u201cestar juntos\u201d como pot\u00eancia transformadora.<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Ar\/Fogo\/Terra\/\u00c1gua \u2013 Um Mergulho Temporal em Videoperformance\u00a0<\/a>
<\/em>Autora: Indira Zuhaira Richter Pohl<\/span><\/h5>
Esta disserta\u00e7\u00e3o apresenta uma pesquisa po\u00e9tica em Artes Visuais, no campo da Arte e Tecnologia. Tem a videoperformance como objeto, e investiga o tempo como tem\u00e1tica. Para tal investiga\u00e7\u00e3o, apresenta os elementos ar, fogo, terra e \u00e1gua como po\u00e9tica, e estes s\u00e3o explorados nas videoperformances. Em sua metodologia, explora o ato de caminhar por lugares desconhecidos como processo de cria\u00e7\u00e3o art\u00edstica, bem como o m\u00e9todo cartogr\u00e1fico. Inicialmente, trata do processo de cria\u00e7\u00e3o, no qual foram realizadas imers\u00f5es em cinco cidades distintas, com capta\u00e7\u00f5es em v\u00eddeo, e os apresenta sem edi\u00e7\u00f5es. Entre registros escritos e fotogr\u00e1ficos, explora a caminhada como processo de cria\u00e7\u00e3o. Ainda, traz duas videoperformances iniciais, em que busca relacionar o tempo com os elementos \u00e1gua e ar. Posteriormente, faz um levantamento sobre o contexto da videoarte e da videoperformance e seu surgimento no Brasil. Discorre sobre o encontro desta pesquisa com a videoperformance e os quatro elementos, apresentando cinco videoperformances desenvolvidas sem cortes, em que relaciona quest\u00f5es subjetivas sobre o tempo atrav\u00e9s dos elementos terra e fogo. Tece liga\u00e7\u00f5es com artistas da performance e da videoperformance: Richard Long, Marina Abramovic, Tunga, Minoosh Zomorodinia, Noara Quintana e Andressa Cantergiani. Finalmente, apresenta as rela\u00e7\u00f5es temporais atrav\u00e9s das edi\u00e7\u00f5es dessas performances, relacionando essas temporalidades ao conceito de dura\u00e7\u00e3o de Henri Bergson.<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Gamearte com intera\u00e7\u00e3o assim\u00e9trica: Thanatophobia\u00a0<\/a>
Autor: Cassio Lemos<\/span><\/h5>

A presente disserta\u00e7\u00e3o em po\u00e9ticas visuais aborda a produ\u00e7\u00e3o da gamearte \u201cThanatophobia\u201d, desenvolvida no Programa de P\u00f3s-gradua\u00e7\u00e3o em Artes Visuais\/UFSM, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, que consiste em um jogo art\u00edstico realizado em realidade mista. A gamearte se aproxima de caracter\u00edsticas comuns aos jogos, por\u00e9m sustenta-se por meio de sua po\u00e9tica. Apresenta elementos para intera\u00e7\u00e3o em um ambiente virtual, bem como utiliza interfaces f\u00edsicas, estabelecendo assim uma intera\u00e7\u00e3o assim\u00e9trica. Tal conceito de intera\u00e7\u00e3o assim\u00e9trica, apontado nesta pesquisa, diz respeito a participa\u00e7\u00e3o entre diversos interatores em ambientes tecnol\u00f3gicos distintos, cada um agindo de forma espec\u00edfica de acordo com cada interface, contudo explorando o mesmo ambiente virtual e a\u00e7\u00f5es compartilhadas. O tema da gamearte \u201cThanatophobia\u201d \u00e9 o terror, sendo recorrente em diversas obras art\u00edsticas. Aqui, o terror possui forte liga\u00e7\u00e3o com a imers\u00e3o dos interatores em um ambiente hostil, suscitando diferentes sensa\u00e7\u00f5es, sendo o medo a principal. A fim de estabelecer tais conex\u00f5es entre jogo, arte e terror, investiga-se os conceitos de jogos e gamearte, sua rela\u00e7\u00e3o com o campo das artes, quest\u00f5es de interface e interatividade, bem como apresenta-se uma reflex\u00e3o sobre intera\u00e7\u00e3o assim\u00e9trica a partir do desenvolvimento da pr\u00f3pria po\u00e9tica da gamearte \u201cThanatophobia\u201d.<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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ReciproCidade: c\u00e3es comunit\u00e1rios em redes associativas<\/a>
Autora: B\u00e1rbara Pereira<\/span><\/h5>

A disserta\u00e7\u00e3o \u201cReciproCidade: C\u00e3es Comunit\u00e1rios em Redes Associativas\u201d, elaborada na linha de pesquisa Arte e Tecnologia do Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Artes Visuais da Universidade Federal de Santa Maria – PPGART\/UFSM, trata da realiza\u00e7\u00e3o de propostas art\u00edsticas em interven\u00e7\u00f5es urbanas voltadas \u00e0 intera\u00e7\u00e3o, entre humanos e n\u00e3o-humanos via objetos comunicacionais, partindo de abordagens acerca da Internet das Coisas e da Teoria Ator-Rede. Referindo a tais abordagens como comunica\u00e7\u00e3o de coisas f\u00edsicas e digitais associadas \u00e0 rede que, por meio de trocas de dados, tornam os objetos capazes de se comunicar. A tem\u00e1tica desta disserta\u00e7\u00e3o problematiza o abandono presente no meio urbano, propondo por meio da rede, uma forma de conectar e comunicar o que de alguma maneira foi negligenciado, no que se refere aos c\u00e3es comunit\u00e1rios da cidade de Santa Maria, RS. Neste sentido, foram realizados os trabalhos po\u00e9ticos: \u201cAbandonados\u201d, instala\u00e7\u00e3o interativa em realidade aumentada, na qual foram utilizados dispositivos m\u00f3veis para gerar trocas e fluxos informacionais e \u201cReciproCidade\u201d, interven\u00e7\u00f5es urbanas que, em uma primeira etapa, foram realizadas com uso de QR Codes adesivos e \u201clambes\u201d, com o uso de realidade aumentada. Em uma segunda etapa, para o desdobramento em rede, foi criado, um blog\/site onde est\u00e3o inseridos os mapeamentos de c\u00e3es comunit\u00e1rios como marcadores afetivos, mostrando suas rela\u00e7\u00f5es com o entorno e a comunidade e, posteriormente, uma p\u00e1gina p\u00fablica no Facebook, que se refere \u00e0s interven\u00e7\u00f5es urbanas realizadas e \u00e0s intera\u00e7\u00f5es com a comunidade. Foi idealizado e executado o objeto comunicacional \u201cToca\u201d, habita\u00e7\u00e3o para c\u00e3es que vivem na rua. Como base te\u00f3rica utilizou-se a Teoria Ator-Rede (TAR) que tem em Bruno Latour seu principal expoente, j\u00e1 que o estudo discorre sobre as rela\u00e7\u00f5es entre humanos e n\u00e3o-humanos interagindo sem hierarquias e de forma h\u00edbrida, gerando associa\u00e7\u00f5es em rede em determinado coletivo urbano.<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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A dissolu\u00e7\u00e3o da paisagem: imagem, espa\u00e7o e tempo na v\u00eddeo-instala\u00e7\u00e3o<\/a>
Autor: Muriel Paraboni<\/span><\/h5>
A presente investiga\u00e7\u00e3o em Po\u00e9ticas Visuais, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, pelo PPGART\/UFSM, traz como objeto a realiza\u00e7\u00e3o de v\u00eddeo-instala\u00e7\u00f5es, tendo a paisagem como tema. A paisagem emblematiza as quest\u00f5es centrais da pesquisa: os conceitos de imagem, tempo e espa\u00e7o na v\u00eddeo-instala\u00e7\u00e3o. Nesse contexto, a paisagem \u00e9 discutida pelas ideias de Anne Cauquelin e analisada desde a pintura rom\u00e2ntica em Gaspar David Friedrich, passando pela sua dissolu\u00e7\u00e3o visual em William Turner, na contemporaneidade. A partir da\u00ed, traz Mark Rothko e Barnett Newman como refer\u00eancias para pensar a passagem para o espa\u00e7o, a cor como sensa\u00e7\u00e3o ambiental. Com o aux\u00edlio dos conceitos de espa\u00e7o, tempo, intensidade e dura\u00e7\u00e3o em Henri Bergson, tamb\u00e9m vistos pela \u00f3tica de Gilles Deleuze, a imagem \u00e9 problematizada em sua transi\u00e7\u00e3o da representa\u00e7\u00e3o para a experi\u00eancia no espa\u00e7o da arte contempor\u00e2nea, desdobrando as demais quest\u00f5es da pesquisa: espa\u00e7o, linguagem e tecnologia. A cor \u00e9 pensada como sensa\u00e7\u00e3o em Dan Flavin e James Turrell. A metalinguagem e o uso da tecnologia s\u00e3o abordadas a partir dos trabalhos de Nam June Paik, Ryoji Ikeda e Dough Aitken, em seus diferentes interesses e perspectivas po\u00e9ticas, pontuados pelas ideias de Vil\u00e9m Flusser, Arlindo Machado, Andr\u00e9 Parente e Jean-Luc Nany. O conceito de deriva, tal como empregado pelos artistas de terra norte-americanos dos anos 60 e 70, surge como parte do m\u00e9todo de trabalho, ligando a explora\u00e7\u00e3o da paisagem natural \u00e0 instaura\u00e7\u00e3o da paisagem artificial na galeria, tendo a est\u00e9tica e os procedimentos do minimalismo como m\u00f3dulos de concep\u00e7\u00e3o do espa\u00e7o e do tempo instalados. A paisagem que resulta como instala\u00e7\u00e3o, desta maneira, se prop\u00f5e como experi\u00eancia, uma vez fundada em est\u00edmulos, vest\u00edgios, sugest\u00f5es e sensa\u00e7\u00f5es colhidas na paisagem natural, ent\u00e3o deslocadas e redefinidas pelo v\u00eddeo e pela tecnologia de p\u00f3s-produ\u00e7\u00e3o, em conceito ampliado de imagem. Divida em tr\u00eas ciclos, a pesquisa apresenta em cada um o processo de instaura\u00e7\u00e3o de uma das obras produzidas nessa pesquisa po\u00e9tica, desdobradas em seus conceitos centrais discutidos a partir de experimentos menores. No primeiro ambiente, resultado da s\u00e9rie “Dissolu\u00e7\u00e3o”, a paisagem \u00e9 sintetizada em proje\u00e7\u00f5es de cor e sons incidentais na instaura\u00e7\u00e3o de um espa\u00e7o-tempo expandido. Em “V\u00eddeo-cascata” as partes de uma cachoeira s\u00e3o instaladas em diferentes graus de intensidade, pondo em xeque no\u00e7\u00f5es dicot\u00f4micas de natural e artificial, a partir das ideias de Jean-Luc Nancy. J\u00e1 em “Luminesc\u00eancias” a pr\u00f3pria paisagem \u00e9 despojada em prol de uma no\u00e7\u00e3o ampliada, e abstrata, de espa\u00e7o instalativo, an\u00e1logo aos processos da mente, empregando colagens po\u00e9ticas, sonoras e visuais. Em suma, e em todas as obras, o objetivo comum de propiciar ambientes de temporalidade expandida, convidando o p\u00fablico \u00e0 uma experi\u00eancia sutil, de interioriza\u00e7\u00e3o e contempla\u00e7\u00e3o de si.<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Rede_em_rede: cartografias art\u00edsticas na produ\u00e7\u00e3o do coletivo<\/a>
Autora: Tatiane Guerche<\/span><\/h5>
A disserta\u00e7\u00e3o \u201cREDE_EM_REDE: CARTOGRAFIAS ART\u00cdSTICAS NA PRODU\u00c7\u00c3O DO COLETIVO\u201d, foi desenvolvida na linha de pesquisa \u201cArte e Tecnologia\u201d do PPGART\/UFSM. A partir da produ\u00e7\u00e3o de narrativas digitais colaborativas, investigou-se como uma proposta em web arte pode atualizar potenciais em rede na contemporaneidade. Problematizou-se como operar poss\u00edveis conex\u00f5es por meio da arte e tecnologia em uma po\u00e9tica em web arte colaborativa, e, especificamente, como redes geogr\u00e1ficas informacionais – aparentemente estagnadas e desativadas – podem ser reconectadas no ciberespa\u00e7o. Tais narrativas t\u00eam como tem\u00e1tica principal as hist\u00f3rias de indiv\u00edduos ligados \u00e0s comunidades ferrovi\u00e1rias na regi\u00e3o central do Estado do Rio Grande do Sul. O intuito foi colocar em fluxo comunicacional os cen\u00e1rios de cada cidade e a organiza\u00e7\u00e3o de uma comunidade virtual em torno do legado ferrovi\u00e1rio. Para a organiza\u00e7\u00e3o de uma comunidade virtual foram utilizadas diferentes plataformas digitais em rede como: Facebook, Instagram, YouTube, Wix.com, e o aplicativo CODATA (Comunidade Colaborativa de Dados), desenvolvido pelo LabInter (Laborat\u00f3rio Interdisciplinar Interativo). As a\u00e7\u00f5es dessa pesquisa foram articuladas por meio da cartografia, uma vez que n\u00e3o se representou um objeto, e, sim, acompanhou-se processos e a\u00e7\u00f5es, como enfatizam Gilles Deleuze, Felix Guattari e Virginia Kastrup. Ao dialogarmos com a quest\u00e3o da narrativa buscamos em Walter Benjamin refer\u00eancias sobre a narrativa numa era pr\u00e9-digital e como essa narrativa era entendida antes da intera\u00e7\u00e3o do humano com o digital da contemporaneidade. Nesse sentido a Teoria Ator-Rede (TAR) cunhada por Bruno Latour, foi o embasamento te\u00f3rico para as discuss\u00f5es sobre intera\u00e7\u00f5es entre humanos e n\u00e3o-humanos, e a forma\u00e7\u00e3o das redes. O conceito de territ\u00f3rio informacional desenvolvido por Andr\u00e9 Lemos, foi utilizado para elucidar a forma\u00e7\u00e3o de cartografias digitais sobre a cidade. Dessa forma, a disserta\u00e7\u00e3o contribui com a arte contempor\u00e2nea, especialmente, com a arte e tecnologia, com a elabora\u00e7\u00e3o de uma proposta em web arte, produzida de forma colaborativa e compartilhada em rede. Esta pesquisa refor\u00e7a o car\u00e1ter pol\u00edtico da arte, apontando que a partir de visualidades e mapeamentos sens\u00edveis, o coletivo \u00e9 produzido.<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Narrativas digitais audiovisuais: espa\u00e7os e (co)rela\u00e7\u00f5es de conhecimento em escolas\u00a0do campo<\/a>
Autor: Jean Oliver Linck<\/span><\/h5>
Esta disserta\u00e7\u00e3o decorre dos estudos desenvolvidos no Programa de Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais, e tem como objetivo discutir e desenvolver estrat\u00e9gias educativas de produ\u00e7\u00e3o de narrativas digitais voltadas \u00e0 constru\u00e7\u00e3o de conhecimento em duas escolas do campo do interior do munic\u00edpio de Agudo\/RS. Utilizando-se de dispositivos m\u00f3veis e aplicativos livres, tanto para a produ\u00e7\u00e3o e edi\u00e7\u00e3o, quanto para a distribui\u00e7\u00e3o e compartilhamento via rede, destas narrativas, visa-se, experienciar os recursos tecnol\u00f3gicos de forma explorat\u00f3ria, de modo a envolver os educandos com seus cotidianos, com os temas transversais e com a proposta pedag\u00f3gica da rede de ensino. Apresenta-se um produto como contribui\u00e7\u00e3o social, constituindo uma metodologia de ensino que explora a produ\u00e7\u00e3o de narrativas digitais a partir de dispositivos m\u00f3veis e sua viabiliza\u00e7\u00e3o como recurso educacional no formato de um reposit\u00f3rio digital. Para o estudo, torna-se importante investigar e compreender como est\u00e3o sendo desenvolvidas as rela\u00e7\u00f5es sociais, culturais e econ\u00f4micas nestas comunidades do campo em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s tecnologias, na perspectiva da Teoria Ator-Rede (TAR) e Cartografia das Controv\u00e9rsias (CC), propostas por Bruno Latour, como fundamenta\u00e7\u00e3o te\u00f3rica e abordagem metodol\u00f3gica. A CC, vista como um conjunto de t\u00e9cnicas de investiga\u00e7\u00e3o e visualiza\u00e7\u00e3o do social propicia o desvelamento de novos agenciamentos entre os actantes em pleno processo educativo da pesquisa. Ainda, procura-se problematizar a necessidade de pesquisar e delinear estrat\u00e9gias que contribuam para o desenvolvimento do trabalho dentro e fora de sala de aula, a fim de agregar as tecnologias e oportunizar aspectos de alfabetiza\u00e7\u00e3o, inclus\u00e3o digital e aprendizagens diferenciadas, significativas e relacionais. Com car\u00e1ter interativo e interdisciplinar, tais aprendizagens s\u00e3o estabelecidas a partir dos agenciamentos das Tecnologias Digitais de Informa\u00e7\u00e3o e Comunica\u00e7\u00e3o (TDIC) em rede em distintas realidades educacionais do campo.<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Outras formas de olhar: constru\u00e7\u00e3o de imagens a partir da aprecia\u00e7\u00e3o de filmes com audiodescri\u00e7\u00e3o<\/a>
Autora: Fabiane Duarte<\/span><\/h5>
A presente disserta\u00e7\u00e3o intitulada \u201cOutras Formas de Olhar: constru\u00e7\u00e3o de imagens a partir da aprecia\u00e7\u00e3o de filmes com audiodescri\u00e7\u00e3o\u201d, desenvolvida na \u00e1rea de concentra\u00e7\u00e3o de Tecnologias Educacionais em Rede para Inova\u00e7\u00e3o e Democratiza\u00e7\u00e3o da Educa\u00e7\u00e3o, na linha de pesquisa de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede no Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede da Universidade Federal de Santa Maria, parte da proposta de aproximar o cinema e audiovisual da realidade educacional de alunos com defici\u00eancia visual a partir da aprecia\u00e7\u00e3o de filmes e cenas que possuem o recurso da audiodescri\u00e7\u00e3o. A fim de compreender e qualificar a aprecia\u00e7\u00e3o de filmes com audiodescri\u00e7\u00e3o, por parte dos alunos com defici\u00eancia visual, realizou-se uma investiga\u00e7\u00e3o sobre os processos de constru\u00e7\u00e3o de imagens com fundamenta\u00e7\u00e3o te\u00f3rica no fil\u00f3sofo franc\u00eas Gilbert Simondon, que aborda o ciclo da g\u00eanese das imagens. Objetivando explorar tais quest\u00f5es no campo emp\u00edrico, foram realizados encontros onde os alunos puderam explorar a constru\u00e7\u00e3o de imagens f\u00edlmicas atrav\u00e9s da aprecia\u00e7\u00e3o dos filmes, de experi\u00eancias t\u00e1til-gestuais e sonoras, das discuss\u00f5es e dos di\u00e1logos promovidos. A pesquisa utilizou-se a metodologia cartogr\u00e1fica, j\u00e1 que ela vem ao encontro do estudo de campo das percep\u00e7\u00f5es subjetivas ao qual se acredita que est\u00e1 pesquisa se alinha. No que concerne ao campo das Tecnologias Educacionais em Rede, prop\u00f5e-se como produto final a sistematiza\u00e7\u00e3o de estudos sobre aprecia\u00e7\u00e3o de filmes e a realiza\u00e7\u00e3o de uma proposta metodol\u00f3gica para o uso do recurso da audiodescri\u00e7\u00e3o, atrav\u00e9s da organiza\u00e7\u00e3o de oficinas t\u00e1teis-gestuais com alunos com defici\u00eancia visual, e da promo\u00e7\u00e3o de visualiza\u00e7\u00e3o e distribui\u00e7\u00e3o de materiais audiodescritos no aplicativo CODATA (Comunidade Colaborativa de Dados).<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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TRANSHABITAT: TOPOLOGIAS TRANSORG\u00c2NICAS EM ARTE E TECNOLOGIA<\/a>
Autor: Matheus Moreno<\/span><\/h5>
A pesquisa po\u00e9tica Transhabitat prop\u00f5e outros modos comunicativos de habitar no contexto da Arte e Tecnologia. Com a realiza\u00e7\u00e3o de instala\u00e7\u00f5es interativas, problematiza-se a defini\u00e7\u00e3o de topologia a partir dos conceitos de c\u00edbrido , proposto por Peter Anders (1997), e de transorg\u00e2nico , apresentado por Di Felice (2009). Nos ambientes transorg\u00e2nicos constru\u00eddos, as configura\u00e7\u00f5es espaciais se estabelecem atrav\u00e9s de fluxos informacionais e conex\u00f5es h\u00edbridas do espa\u00e7o f\u00edsico e do ciberespa\u00e7o, tamb\u00e9m denominadas informa\u00e7\u00f5es c\u00edbridas, aos quais o observador-interator conecta-se autopoieticamente. Essas topologias s\u00e3o vis\u00edveis em diagramas eventuais, processos de virtualiza\u00e7\u00e3o e de atualiza\u00e7\u00e3o das superf\u00edcies do espa\u00e7o, e prov\u00eam das intera\u00e7\u00f5es entre dados de sistemas complexos em diversas escalas, resultando em imagens interativas, que conectam o indiv\u00edduo aos h\u00e1bitats transorg\u00e2nicos atrav\u00e9s de a\u00e7\u00f5es locais interconectadas em rede. As topologias generativas propostas nessa pesquisa, por se constituirem de camadas de padr\u00f5es din\u00e2micos e superf\u00edcies trasmut\u00e1veis, geram expans\u00f5es espaciais com a adi\u00e7\u00e3o de movimentos e tempos poss\u00edveis num hiperespa\u00e7o, onde os indiv\u00edduos interagem em tempo real com os h\u00e1bitats propostos. Desse modo, Transhabitat \u00e9 constitu\u00eddo de habitats transorg\u00e2nicos, interativos e conectados, que visam provocar hibridiza\u00e7\u00f5es espaciais em rela\u00e7\u00f5es c\u00edbridas, entre indiv\u00edduos e ambientes, em um organismo de dados e informa\u00e7\u00f5es em fluxo Interatividade.<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPOR\u00c2NEA
<\/a>Autor: Marcos Cichelero<\/span><\/h5>
A presente pesquisa em po\u00e9ticas visuais visa contribuir para a formula\u00e7\u00e3o de reflex\u00f5es na arte contempor\u00e2nea no que tange \u00e0 produ\u00e7\u00e3o em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da cria\u00e7\u00e3o de um gamearte denominado Game Over e a apresenta\u00e7\u00e3o deste como instala\u00e7\u00e3o interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, atrav\u00e9s da plataforma livre Open Simulator que propicia a cria\u00e7\u00e3o de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimenta\u00e7\u00e3o na arte contempor\u00e2nea, sendo tamb\u00e9m chamados de mundos poss\u00edveis; e atrav\u00e9s de sua apresenta\u00e7\u00e3o na forma de instala\u00e7\u00e3o interativa, busca a converg\u00eancia entre o mundo f\u00edsico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia num\u00e9rica, s\u00e3o universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflex\u00f5es no campo da arte. O gamearte em quest\u00e3o tem como elemento principal o conceito corpo de delito , que \u00e9 em ess\u00eancia o fato criminal. Atrav\u00e9s do exame de corpo de delito realiza-se a per\u00edcia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar quest\u00f5es intr\u00ednsecas \u00e0 gamearte como a simula\u00e7\u00e3o e subvers\u00e3o da realidade, a temporalidade, entre outras, com quest\u00f5es que adv\u00eam do corpo de delito e a intera\u00e7\u00e3o deste no meio digital. Para esclarecer a proposi\u00e7\u00e3o apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, atrav\u00e9s de um di\u00e1logo constante entre a reflex\u00e3o te\u00f3rica e a pr\u00e1tica art\u00edstica. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua rela\u00e7\u00e3o com o corpo de delito.<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Proposi\u00e7\u00f5es \u00b4[ir]regulares de imagemcorpo em instala\u00e7\u00f5es interativas<\/em><\/a>
Autora:\u00a0<\/span>Vanessa Elicker<\/span><\/h5>
A presente disserta\u00e7\u00e3o intitulada \u201cProposi\u00e7\u00f5es [Ir]regulares de Imagemcorpo em instala\u00e7\u00f5es interativas\u201d, desenvolvida na \u00e1rea de Artes Visuais, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia do Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Artes Visuais do Centro de Artes e Letras da UFSM, parte da cria\u00e7\u00e3o de instala\u00e7\u00f5es interativas que relacionam os conceitos de imagem e corpo atrav\u00e9s da proposi\u00e7\u00e3o de irregularidades que desestabilizam simetrias. A fim de compreender o corpo como disparador de sensa\u00e7\u00f5es e a imagem enquanto emergente de a\u00e7\u00f5es corporais, para al\u00e9m de seu car\u00e1ter visual, realizou-se uma pesquisa po\u00e9tica no campo da Arte Interativa. Para o seu desenvolvimento, houve estudos sobre a interatividade a partir de colabora\u00e7\u00f5es interdisciplinares no laborat\u00f3rio de arte e tecnologia LabInter\/UFSM, que resultaram em experimenta\u00e7\u00f5es dial\u00f3gicas em instala\u00e7\u00f5es interativas, envolvendo softwares interativos para a cria\u00e7\u00e3o de movimentos corporais imprevis\u00edveis. A pesquisa adotou o m\u00e9todo de pesquisa em artes visuais, o qual prev\u00ea pr\u00e1ticas po\u00e9ticas como base para concep\u00e7\u00f5es te\u00f3ricas. No que concerne ao campo das Artes Visuais e da Arte e Tecnologia, prop\u00f5e-se como resultado final instala\u00e7\u00f5es interativas que, ao explorar as dimens\u00f5es corporais, desarticulam, fragmentam e ampliam a imagem habitual do corpo do interator, a partir de di\u00e1logos gestuais, sonoros e visuais, bem como sugerem a concep\u00e7\u00e3o te\u00f3rico-pr\u00e1tica da no\u00e7\u00e3o de imagemcorpo.<\/span><\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Pensamento computacional na educa\u00e7\u00e3o b\u00e1sica: uma proposta metodol\u00f3gica com jogos e atividades l\u00fadicas\u00a0<\/a>
<\/em>Autor:\u00a0<\/span>Ricardo Radaelli<\/span>\u00a0<\/span>Meira<\/span><\/h5>
A presente disserta\u00e7\u00e3o intitulada \u201cPENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCA\u00c7\u00c3O B\u00c1SICA: UMA PROPOSTA METODOL\u00d3GICA COM JOGOS E ATIVIDADES L\u00daDICAS\u201d foi realizada na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, na \u00e1rea de concentra\u00e7\u00e3o Tecnologias Educacionais em Rede para Inova\u00e7\u00e3o e Democratiza\u00e7\u00e3o da Educa\u00e7\u00e3o, no curso de mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede, na Universidade Federal de Santa Maria. Tal disserta\u00e7\u00e3o prop\u00f4s elaborar, aplicar e analisar uma proposta metodol\u00f3gica com jogos e atividades l\u00fadicas que busca estimular o desenvolvimento do Pensamento Computacional de alunos de Ensino Fundamental de uma escola p\u00fablica, atrav\u00e9s de oficinas pr\u00e1ticas, onde os alunos s\u00e3o acompanhados no decorrer das atividades propostas. Primeiramente, contextualiza-se o pensamento computacional e seu ensino no \u00e2mbito educacional, o estado da arte e a inser\u00e7\u00e3o do pensamento computacional na Educa\u00e7\u00e3o B\u00e1sica. Os jogos e atividades l\u00fadicas selecionados e utilizados foram Pensamento Computacional no Cotidiano, Os Pilares do Pensamento Computacional, Rob\u00f4 Humano, Construindo Frankenstein, Constru\u00e7\u00e3o de Hist\u00f3rias, Torre de Han\u00f3i, Blocos L\u00f3gicos, Hora do C\u00f3digo e Scratch. As atividades analisadas resultaram em uma intera\u00e7\u00e3o entre o grupo estudado e os conceitos do pensamento computacional, sendo apresentadas sugest\u00f5es de uso e melhorias. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa e emprega como procedimento metodol\u00f3gico a pesquisa de campo, com o auxilio de ferramentas utilizadas em atividades com e sem recursos computacionais. Como conclus\u00e3o da disserta\u00e7\u00e3o, verificou-se que os participantes compreenderam o pensamento computacional depois das atividades desenvolvidas e desenvolveram uma vis\u00e3o e capacidade de aplica\u00e7\u00e3o deste pensamento na resolu\u00e7\u00e3o de situa\u00e7\u00f5es e problemas no cotidiano escolar e demais situa\u00e7\u00f5es de sua vida. As ferramentas analisadas e utilizadas atenderam as expectativas, sendo capazes de possibilitar aos alunos experi\u00eancias significativas em a\u00e7\u00e3o e reflex\u00e3o. Como produto final, tem-se a elabora\u00e7\u00e3o da metodologia proposta nessa disserta\u00e7\u00e3o.<\/span><\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Aplicativos em dispositivos m\u00f3veis: uma proposta inovadora de lousa digital em forma\u00e7\u00e3o de professores<\/a>
Autora:\u00a0<\/span>Mara Regina Rosa\u00a0<\/span>Radaelli<\/span><\/h5>

A presente pesquisa intitulada Aplicativos em Dispositivos M\u00f3veis: Uma Proposta Inovadora de Lousa Digital na Forma\u00e7\u00e3o de Professores , desenvolvida na linha de pesquisa, Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e na \u00c1rea de Concentra\u00e7\u00e3o, Tecnologias Educacionais em Rede para Inova\u00e7\u00e3o e Democratiza\u00e7\u00e3o da Educa\u00e7\u00e3o no curso de mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede, na UFSM, centra-se sobre o uso dos aplicativos em dispositivos m\u00f3veis em sala de aula. Os dispositivos m\u00f3veis aparecem como as tecnologias contempor\u00e2neas mais presentes no cotidiano, sendo utilizados para as mais diversas atividades e aplicadas \u00e0 educa\u00e7\u00e3o. Nesse enfoque, a pesquisa teve como objetivo investigar as possibilidades de uso, na educa\u00e7\u00e3o, de aplicativos no tablet, inicialmente, em uma proposta metodol\u00f3gica de lousa interativa, com \u00eanfase na interatividade, a partir de oficinas de forma\u00e7\u00e3o para professores de diversas \u00e1reas de conhecimento que atuam no ensino m\u00e9dio, analisando as considera\u00e7\u00f5es, observa\u00e7\u00f5es e opini\u00f5es destes professores quanto \u00e0s possibilidades e uso desta proposta em pr\u00e1ticas docentes em sala de aula. Posteriormente, trabalhou-se nas possibilidades de divulga\u00e7\u00e3o e distribui\u00e7\u00e3o das propostas desenvolvidas, utilizando o aplicativo CODATA. Classificada como pesquisa qualitativa, utilizou-se como procedimento metodol\u00f3gico a pesquisa-a\u00e7\u00e3o. Como produto final resultante da pesquisa, tem-se a proposta metodol\u00f3gica interativa de lousa a partir do tablet e seus aplicativos, apresentada nessa disserta\u00e7\u00e3o, bem como em tutorias online desenvolvidos ao longo da pesquisa. Constatou-se que esta proposta metodol\u00f3gica com o uso de aplicativos pode possibilitar contribui\u00e7\u00f5es para a forma\u00e7\u00e3o dos professores e, consequentemente, para sua pr\u00e1tica docente ao inserir a interatividade nos processos de ensino e de aprendizagem.<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Educa\u00e7\u00e3o musical interativa: recursos da musica visual para as tecnologias educacionais em rede<\/a>
Autor:\u00a0<\/span>Jair dos Santos\u00a0<\/span>Gon\u00e7alves<\/span><\/h5>

Esta pesquisa tem como escopo a realiza\u00e7\u00e3o de estudos cient\u00edficos, atrav\u00e9s dos quais, se possa refletir sobre objetos tecno-est\u00e9ticos interativos e a produ\u00e7\u00e3o dos mesmos a fim de explorar suas possibilidades de interdisciplinaridade para a \u00e1rea de Educa\u00e7\u00e3o Musical, dentro de perspectivas da Arte Contempor\u00e2nea e das Tecnologias Educacionais em Rede. Com car\u00e1ter emp\u00edrico\/qualitativo, esta pesquisa d\u00e1 continuidade \u00e0s investiga\u00e7\u00f5es realizadas junto \u00e0 Orquestra Estudantil de uma escola p\u00fablica no estado do Rio Grande do Sul. Visando uma contribui\u00e7\u00e3o interdisciplinar entre as \u00e1reas de Artes Visuais e M\u00fasica, com media\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s das Tecnologias da Informa\u00e7\u00e3o e Comunica\u00e7\u00e3o em Rede, busca-se proporcionar reflex\u00f5es acerca da educa\u00e7\u00e3o musical mediada pelas TIC. foram desenvolvidas propostas de produ\u00e7\u00e3o de narrativas sonoras por meio de atividades de interpreta\u00e7\u00e3o sonoro-musical, baseando-se em recursos imag\u00e9ticos para as produ\u00e7\u00f5es de M\u00fasica Visual. A discuss\u00e3o de aspectos pol\u00edticos e da utiliza\u00e7\u00e3o conscienciosa da Internet, tendo como procedimentos metodol\u00f3gicos atividades de aprecia\u00e7\u00e3o de cenas musicais do cotidiano, tamb\u00e9m \u00e9 uma das propostas desta pesquisa. O produto final desta pesquisa consiste na elabora\u00e7\u00e3o de metodologias para propostas did\u00e1ticas em Educa\u00e7\u00e3o Musical Interativa, com o desenvolvimento de Scripts de M\u00fasica Visual e de uma composi\u00e7\u00e3o com M\u00fasica Visual Interativa, utilizando o estilo musical da Improvisa\u00e7\u00e3o Livre.<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Dispositivos m\u00f3veis no ensino m\u00e9dio inovador: um estudo de controv\u00e9rsias a partir da teoria ator-rede<\/a>
Autora:\u00a0<\/span>\u00a0<\/span>Lissandra<\/span>\u00a0<\/span>Boessio<\/span><\/h5>

A presente pesquisa parte da demanda de se pensar em uma nova metodologia de trabalho no Ensino M\u00e9dio Inovador que d\u00ea conta das necessidades pedag\u00f3gicas interdisciplinares, voltada para o uso das tecnologias em rede, motivado pela distribui\u00e7\u00e3o de dispositivos m\u00f3veis (tablets) para os professores do ensino m\u00e9dio. Para efetivar tal proposta, realizou-se uma metodologia de trabalho utilizando os dispositivos m\u00f3veis com os alunos do ensino m\u00e9dio da Escola Estadual de Educa\u00e7\u00e3o B\u00e1sica Dr. Paulo Devanier Lauda, na disciplina de L\u00edngua Portuguesa no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Edmodo. Pretende-se instigar um posicionamento dos alunos como atores em rede a partir da apropria\u00e7\u00e3o dos dispositivos m\u00f3veis, gerando interatividade, conectividade e colabora\u00e7\u00e3o para o desenvolvimento do conhecimento e outros modos de subjetiva\u00e7\u00e3o. Neste sentido, desenvolveu-se atividades audiovisuais mediadas por tecnologias m\u00f3veis, produzindo conhecimento ao ampliar o tempo e espa\u00e7o em sala de aula; e pesquisou-se o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Edmodo, considerando suas potencialidades e limites. A fundamenta\u00e7\u00e3o t\u00e9orica que embasa essa pesquisa \u00e9 a teoria ator-rede de Bruno Latour, pois entende-se que os atores humanos e n\u00e3o-humanos t\u00eam a mesma import\u00e2ncia nos agenciamentos para produ\u00e7\u00f5es de conhecimento, com delega\u00e7\u00f5es distintas, que formam h\u00edbridos modificando sujeitos. Adotou-se a metodologia da Cartografia de Controv\u00e9rsias, constitu\u00edda pelo mesmo autor, e o conceito de rizoma, de Gilles Deleuze e Felix Guattari, a fim de obter crit\u00e9rios de an\u00e1lise para observar e descrever os fen\u00f4menos que ocorrem ao longo dos agenciamentos surgidos nas pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas propostas. Como produto final dessa pesquisa, se prop\u00f5e uma metodologia de trabalho, baseada na Teoria ator-rede, para o desenvolvimento de propostas pedag\u00f3gicas audiovisuais via apropria\u00e7\u00e3o do AVA EDMODO e dos dispositivos m\u00f3veis em rede, bem como para a aplica\u00e7\u00e3o de crit\u00e9rios de an\u00e1lise baseados em princ\u00edpios rizom\u00e1ticos.<\/span><\/p><\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Zonas de a\u00e7\u00f5es comunicacionais em arte e tecnologia – Zacat<\/a>
Autora:\u00a0<\/span>\u00a0Camila dos Santos<\/span><\/h5>

Esta pesquisa de po\u00e9ticas sonoras e visuais consiste em uma investiga\u00e7\u00e3o sobre pr\u00e1ticas art\u00edsticas comunicacionais de car\u00e1ter ativista. Primeiramente, com experimenta\u00e7\u00f5es no ano de 2019, atrav\u00e9s de estrat\u00e9gias diversificadas e propostas para diferentes interlocutores, em diversos espa\u00e7os da cidade de Santa Maria, Rio Grande do Sul \u2013 ruas, museus, galerias de arte, universidade, escola, redes sociais, espa\u00e7o de ondas radiof\u00f4nicas. Posteriormente, em decorr\u00eancia do cen\u00e1rio mundial apresentado a partir de 2020, com a pandemia do v\u00edrus SARS-CoV-2, que causa a doen\u00e7a do Novo Coronav\u00edrus, a COVID-19, a po\u00e9tica sofre transforma\u00e7\u00f5es significativas. Al\u00e9m das estrat\u00e9gias art\u00edsticas e comunicacionais passarem por mudan\u00e7as de abordagem, o espa\u00e7o anteriormente escolhido para a pesquisa \u2013 Santa Maria \u2013 desloca-se para o Clube Naturista Colina do Sol (CNCS), localizado no munic\u00edpio de Taquara, tamb\u00e9m no Rio Grande do Sul. Ou seja, um lugar n\u00e3o urbanizado e de imers\u00e3o com o ambiente silvestre o menos interferido pela a\u00e7\u00e3o humana. Para abordar a constru\u00e7\u00e3o dessa pesquisa, s\u00e3o utilizados os estudos sobre metodologia da pesquisadora e artista Sandra Rey (1953). Como fundamenta\u00e7\u00e3o te\u00f3rica, faz-se refer\u00eancia \u00e0 ideia de micropol\u00edtica, conceito que remete aos fil\u00f3sofos Michel Foucault (1926-1984) e Gilles Deleuze (1925-1995) e \u00e0 cr\u00edtica de arte Suely Rolnik (1948), sobretudo no que concerne o vi\u00e9s de cotidiano no contexto da pesquisa. J\u00e1 as pr\u00e1ticas art\u00edsticas ativistas s\u00e3o pautadas a partir de experi\u00eancias de coletivos brasileiros dos anos 1990 para os dias de hoje, tal como s\u00e3o vistas sob olhar da historiografia a partir da d\u00e9cada de 1950, com os fil\u00f3sofos autonomistas italianos como Giorgio Agamben (1942) e Franco Berardi (1949). Para embasar a no\u00e7\u00e3o de Arte e Comunica\u00e7\u00e3o, parte-se de autores como Mario Costa (1936), Fred Forest (1933), Christine Mello e Giselle Beiguelman. J\u00e1 o conceito de dispositivo emerge da pesquisa te\u00f3rica e \u00e9 mediador das pr\u00e1ticas art\u00edsticas, tendo como refer\u00eancia Agamben, Foucault, Vil\u00e9m Flusser (1920-1991) e Gilbert Simondon (1924- 1989). Em suma, esta pesquisa de mestrado envolve desde performances, passando pelas instala\u00e7\u00f5es, pelos experimentos de \u00e1udio, v\u00eddeo e de interatividade presencial ou via redes virtuais, em busca de uma visibilidade das micropol\u00edticas cotidianas, com suas mem\u00f3rias, afetos, impulsos de vida formalizados ou ef\u00eameros em instantes de encontros.<\/p><\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/section>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

DNA afetivo Kam\u00ea e Kanhru: pr\u00e1tica art\u00edstica colaborativa em comunidade Kaing\u00e1ngAutora: Kalinka Mallmann\u00a0 DNA Afetivo kam\u00ea e kanhru diz respeito a uma pesquisa em po\u00e9ticas visuais, envolvendo pr\u00e1ticas art\u00edsticas colaborativas em comunidade a partir da ativa\u00e7\u00e3o dos modos espec\u00edficos de organiza\u00e7\u00e3o social da cultura ind\u00edgena kaing\u00e1ng por meio de uma rede de trocas, conectividade e […]<\/p>\n","protected":false},"author":2498,"featured_media":0,"parent":33,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"categories":[133],"tags":[],"class_list":["post-264","page","type-page","status-publish","hentry","category-producao-cientifica"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/264","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2498"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=264"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/264\/revisions"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/33"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=264"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=264"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/laboratorios\/labinter\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=264"}],"curies":[{"name":"wp","href":"http:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}