LEX - Feed Customizado RSS-55BET Pro http://www.55bet-pro.com/laboratorios/lex Laboratório de Experimentação em Jornalismo Fri, 06 Mar 2026 05:02:41 +0000 pt-BR hourly 1 http://wordpress.org/?v=6.9 /app/themes/ufsm/images/icons/favicon.ico LEX - Feed Customizado RSS-55BET Pro http://www.55bet-pro.com/laboratorios/lex 32 32 LEX - Feed Customizado RSS-55BET Pro http://www.55bet-pro.com/laboratorios/lex/2019/12/11/infografia-e-humanizacao-tensionamentos-na-producao-de-narrativas-sobre-migrantes Wed, 11 Dec 2019 21:21:52 +0000 http://www.55bet-pro.com/laboratorios/lex/?p=3224 PINHEIRO, Bibiana. "Representações das migrações pelo jornalismo: estratégias de humanização na infografia". 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social – Jornalismo) – Universidade Federal de Santa Maria. Orientadores: Laura Strelow Storch.

Resumo: A presente pesquisa tem como objetivo explorar estratégias de humanização na infografia como forma de responder a pergunta de pesquisa “É possível humanizar a representação acerca das migrações em narrativas infográficas?”. Para tanto, é desenvolvido um projeto experimental com quatro etapas, a saber: Mapeamento de produtos infográficos; definição dos recursos potenciais e limitados do infográfico para tratar de temáticas com humanização; aplicações dos potenciais em testes. O produto faz um recorte temático acerca da migração venezuelana para o Brasil nos últimos três anos. O trabalho é desenvolvido no âmbito do Laboratório Experimental em Jornalismo (LEX,) com a colaboração de  designers que integram a equipe de bolsistas. Os resultados alcançados do projeto experimental são as descrições das etapas do fazer e da experimentação.

Infográfico:

 

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LEX - Feed Customizado RSS-55BET Pro http://www.55bet-pro.com/laboratorios/lex/2019/12/10/onde-ha-fumaca-ha-fogo-curadoria-e-memoria-como-estrategias-de-apuracao-de-um-newsgame Tue, 10 Dec 2019 22:23:09 +0000 http://www.55bet-pro.com/laboratorios/lex/?p=3142

JOELS, Mirella. "Onde há fumaça, há fogo": memória e curadoria como estratégias para a produção de um newsgame. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social – Jornalismo) – Universidade Federal de Santa Maria. Orientadores: Laura Strelow Storch e Lucas Durr Missau.

 

RESUMO: As inovações tecnológicas, como a internet e a ascensão dos dispositivos móveis, demandam que se pense o jornalismo para outras plataformas. A interatividade e a multimidialidade são pontos importantes a serem explorados por quem busca as potencialidades do jornalismo aliado aos smartphones e tablets. Outro ponto importante de se observar é o turbilhão de informações que a prática do webjornalismo proporciona. Existe muita informação e desinformação na internet, por isso, é preciso saber filtrar. Neste projeto, nos propomos a organizar as informações veiculadas na Folha de S Paulo sobre as queimadas na Amazônia. Utilizamos a memória do veículo de comunicação para a criação de uma curadoria jornalística, com matérias de antes e depois do dia 19 de agosto, o dia em que a tarde escureceu em São Paulo repentinamente. Nosso produto é o roteiro de um newsgame — um jogo com características jornalísticas — que utiliza como estratégias narrativas, a memória e a curadoria. A narrativa do newsgame é pensada no âmbito digital para que o leitor-jogador entre em contato com aspectos informativos do jornalismo, como dados e declarações de fontes.

 

Storyboard do newsgame

Cena: Plano aberto de Alex em seu quarto

Narração: Em São Paulo, a tarde do dia 19 de agosto parece transcorrer normalmente. A investigadora Alex está em seu quarto, analisando os detalhes do caso em que está trabalhando. Alex, metade raposa, metade humana, gosta de jornalismo e acredita que a apuração pode ser uma forma de resolver mistérios. Ela ama duas coisas na vida: seu quarto e explorar o mundo fora dele.

 

Cena: Plano aberto no quarto de Alex, com o céu escurecendo.
Narração: Alex está revisando suas investigações quando, de repente, o céu escurece. 

 

Cena: Plano médio com a Alex olhando pela janela com expressão surpresa. Local, data e hora para situar o leitor-jogador aparecem no canto inferior esquerdo.
Narração: A escuridão que invadiu a cidade reflete no quarto de Alex. Apavorada, ela observa pela janela.

 

 

Cena: Plano detalhe do celular na mão da Alex com o Instagram da Folha aberto.
Narração: Alex pega o celular, abre o Instagram da Folha de S. Paulo e percebe que o veículo realizou uma postagem sobre a tarde escura.

 

 

Cena: Alex em primeiro plano com cara de dúvida para o leitor-jogador. Janela com a cidade ao fundo.
Narração: Confusa com a situação, Alex percebe que tem mais uma investigação à sua frente.

 

Cena: Plano médio com Alex inserindo um novo caso no seu mural.
Narração: Alex cola o print do Instagram da Folha no seu Mural de Casos para investigar. O objetivo é encontrar informações suficientes para construir uma matéria jornalística.


O menu possui o nome do jogo “Onde há fumaça, há fogo”. Do lado direito existem quatro opções que serão explicitadas abaixo.

Opção 1: Alex é a nossa personagem principal do jogo, meio humana, meio raposa. Ela gosta de resolver mistérios e ama histórias bem contadas. Sonha em cursar jornalismo e acredita ser a profissão da sua vida, já que o símbolo do jornalismo é uma raposa. Ela é engajada em causas ambientais e gosta de ler romances criminais. Antenada em tecnologias, Alex gosta de aproveitar as vantagens da modernidade (ela ama jogar na internet). Curte ciência e não tem preguiça de correr atrás das informações que acredita serem necessárias para entender o contexto das situações ao seu  redor. Ela gosta de plantinhas e da cor azul. Além de todas suas qualidades, ela é uma fofura. 

Opção 2: O newsgame foi desenvolvido no Laboratório de Experimentação em Jornalismo (LEx), com foco em cibercultura e produção digital. A personagem principal do jogo, Alex, assim como os alunos que participam do Laboratório, é curiosa, gosta de enfrentar desafios, faz bom uso das tecnologias e busca respostas para seus constantes questionamentos.  

 

O “Onde há fumaça, há fogo” utiliza como recurso de produção para a narrativa do newsgame a cobertura do jornal A Folha de S. Paulo sobre as queimadas na Amazônia. Coletamos informações de diferentes matérias para mostrar ao jogador o relevante papel da memória para o Jornalismo. Se você voltar um pouco na linha do tempo das matérias, é possível encontrar informações que se complementam e melhoram sua compreensão sobre os acontecimentos fragmentados que o jornal apresenta todos os dias. O que a gente fez, você também pode fazer! 

 

Nesta edição, acompanhamos a cobertura do dia 19 de agosto até o dia 8 de setembro. Tá sabendo o que aconteceu no dia 19 de agosto em São Paulo? No jogo a gente te mostra um pouco!

Opção 3: Para pular obstáculos ou conquistar prêmios, você deve clicar na tela. O jogo é no formato “correr e pular” e side-scrolling, ou seja, percorre da esquerda para a direita sempre. 

 

Para saber mais informações sobre as reportagens que foram utilizadas para a construção do jogo, basta clicar no ícone do jornal online Folha de S. Paulo.

Opção 4: Onde pressiona para iniciar o jogo.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: O jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: Por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: O jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: Por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: O jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: Por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e chega ao Instituto Nacional de Meteorologia (Inmet).
Objetivo: Conversar com uma fonte jornalística que pode auxiliar a Alex a construir uma matéria sobre a fumaça em São Paulo.

 

Ação: Alex encontra a primeira fonte. Ela faz perguntas e ele responde.
Objetivo: Ouvir a fala da instituição (ver abaixo).

ALEX: A tarde escura é fruto de fumaça de queimadas?

(Inmet) FRANCO NADAL VILLELA: A tarde escura é efeito da frente fria no leste do estado. Outra contribuição para a instabilidade são os grandes incêndios no Paraguai, na região do Pantanal. Os ventos fortes favorecem a vinda de elemento particulado de queimadas.
ALEX: Por onde esses elementos particulados vieram?
FRANCO: Pelo Mato Grosso do Sul e chegaram em São Paulo. O material particulado ajuda na formação das nuvens e o céu fica ainda mais escuro. Incêndios na região da Bolívia também têm contribuído.

 

Ação: Surge um questionamento da tela.
Alternativas: O jogador pode decidir ouvir apenas a fala de uma fonte.
Se o jogador decidir por SIM, o jogo finaliza ali.
Se o jogador selecionar a opção NÃO, o jogo prossegue.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e encontra vários veículos de comunicação.
Objetivo: Pular na marca do ponto de interrogação para receber um “prêmio”.
Alternativas: Se o jogador pular no ponto de interrogação, ele pode receber uma recompensa em forma de informação (abaixo). Se NÃO, ele só seguirá andando da esquerda para direita até a próxima interação.

 

Ação: O pulo de Alex em direção ao ponto de interrogação fez cair um celular com uma mensagem como recompensa.
Na mensagem, é possível ver uma nota do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (Inpe).
Objetivo: Coletar essa informação.

 

Informação online com trecho de nota do Instituto de Meteorologia (Inmet).

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e chega à Universidade de São Paulo (USP).
Objetivo: Conversar com uma fonte jornalística que pode auxiliar a Alex a construir uma matéria sobre a fumaça em São Paulo.

 

Ação: Alex encontra a segunda fonte. Ela faz uma pergunta e a fonte responde.
Objetivo: Ouvir a fala da instituição (ver abaixo).

 

ALEX: O que o céu do dia 19 de agosto em São Paulo representa?
(Climatologista da USP) PAULO ARTAXO: São evidências dos impactos das queimadas em todo o hemisfério sul. Isso mostra que os incêndios florestais na Amazônia, no Paraguai ou em outras regiões têm um impacto hemisférico.

 

Ação: Surge um questionamento da tela.
Alternativas: O jogador pode decidir ouvir apenas falas de duas fontes. 
Se o jogador decidir por SIM, o jogo finaliza ali. 
Se o jogador selecionar a opção NÃO, o jogo prossegue.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: O jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: Por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e encontra um dado de tabuleiro que apresenta uma informação numérica. Aparece a opção de jogar o dado de tabuleiro e ele apresenta um número sobre algum dado referente às queimadas.
Objetivo: Ir até o dado de tabuleiro e descobrir uma informação (ver abaixo).
Alternativas: Se o jogador caminhar até o dado, ele vai receber uma informação que aparecerá na tela por alguns segundos. Se o jogador desviar do dado de tabuleiro por meio de um pulo, ele perde a chance de ver aquela informação.

 

Informação do dado de tabuleiro sobre focos de incêndio.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

.Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo.
Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela.
Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: O jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos. Consequência: Por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e retorna ao Instituto Nacional de Meteorologia (Inmet) para ouvir outra fonte. Objetivo: Conversar com uma fonte jornalística que pode auxiliar a Alex a construir uma matéria sobre a fumaça em São Paulo.

 

Ação: Alex encontra a terceira fonte. Ela faz uma pergunta e a fonte responde. Objetivo: Ouvir a fala da instituição (ver abaixo)

 

ALEX: A água da chuva de São Paulo realmente estava escura na tarde do dia 19 de agosto Meteorologista do Inmet) NEIDE OLIVEIRA: Não há relação entre a água escura sugerida nas publicações e o céu escuro em São Paulo. A chuva dissiparia o material particulado de maneira que a água mantivesse sua coloração normal.

 

Ação: Surge um questionamento da tela. Alternativas: O jogador pode decidir ouvir apenas falas de três fontes. Se o jogador decidir por SIM, o jogo finaliza ali. Se o jogador selecionar a opção NÃO, o jogo prossegue.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na estrada para Sertãozinho/SP Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela. Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos. Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e encontra um dado de tabuleiro que apresenta uma informação numérica. Aparece a opção de jogar o dado de tabuleiro e ele apresenta um número sobre algum dado referente às queimadas. Objetivo: Ir até o dado de tabuleiro e descobrir uma informação (ver abaixo). Alternativas: Se o jogador caminhar até o dado, ele vai receber uma informação que aparecerá na tela por alguns segundos. Se o jogador desviar do dado de tabuleiro por meio de um pulo, ele perde a chance de ver aquela informação.

 

Informação do dado de tabuleiro sobre focos de incêndio.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na estrada para Sertãozinho/SP Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela. Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: O jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos. Consequência: Por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na estrada para Sertãozinho/SP Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela. Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos. Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex anda da esquerda para direita Alex caminha da esquerda para direita na estrada para Sertãozinho/SP

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e chega à Fenasucro & Agrocana na cidade de Sertãozinho/SP. Objetivo: Ver a fala que o Ministro do Meio Ambiente, Ricardo Salles, irá fazer na Fenasucro & Agrocana.

 

Ação: Alex assiste ao pronunciamento do Ministro do Meio Ambiente, Ricardo Salles, na Fenasucro & Agrocana em Sertãozinho/SP no dia 20 de agosto. Objetivo: Ouvir a fala do Ministro.

(Ministro do Meio Ambiente) RICARDO SALLES: Estamos fazendo o máximo de esforço que podemos para combater as queimadas. Isso decorre dum tempo muito seco e há portanto essa maior incidência de queimadas. Aproveito para comentar a fumaça ou aquela escuridão que deu ontem na cidade de São Paulo e que alguns disseram que é a fumaça da Amazônia que encobriu a cidade. Essa afirmação parece até um vídeo que vi, um mês atrás, de um helicóptero do Ibama sendo recebido a tiros e, depois, meia hora depois, mostrou um menino que tinha feito uma montagem.

 

Ação: Surge um questionamento da tela. Alternativas: O jogador pode decidir ouvir apenas falas de quatro fontes. Se o jogador decidir por SIM, o jogo finaliza ali. Se o jogador selecionar a opção NÃO, o jogo prossegue.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e encontra vários veículos de comunicação. Objetivo: Pular na marca do ponto de interrogação para receber um “prêmio”. Alternativas: Se o jogador pular no ponto de interrogação, ele pode receber uma recompensa em forma de informação. Se NÃO, ele só seguirá andando da esquerda para direita até a próximo interação.

 

Ação: O pulo de Alex em direção ao ponto de interrogação fez cair um celular com uma mensagem como recompensa. Na mensagem, é possível ver o que as imagens do CPTEC do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (Inpe) revelam. Objetivo: Coletar essa informação.

 

Informação online sobre o Centro de Previsão de Tempo e Estudos Climáticos (CPTEC)

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo. Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela. Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos. Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita e encontra um dado de tabuleiro que apresenta uma informação numérica. Aparece a opção de jogar o dado de tabuleiro e ele apresenta um número sobre algum dado referente às queimadas. Objetivo: Ir até o dado de tabuleiro e descobrir uma informação (ver abaixo).

Alternativas: Se o jogador caminhar até o dado, ele vai receber uma informação que aparecerá na tela por alguns segundos. Se o jogador desviar do dado de tabuleiro por meio de um pulo, ele perde a chance de ver aquela informação.

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos.
Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: Alex caminha da esquerda para direita na cidade de São Paulo. Objetivo: Desviar da fake news pulando sobre ela. Alternativas: Se o jogador cumprir o objetivo e conseguir pular o ícone da fake news, seguirá para a próxima tela. Se NÃO, um pop-up abrirá na tela de jogo (ver abaixo).

 

Objetivo: o jogador lê a informação, que vai desaparecer da tela depois de alguns segundos. Consequência: por ter caído em uma fake news, a personagem ficará com a ação mais lenta por alguns segundos.

 

Ação: ALEX caminha da esquerda para direita e chega à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp). Objetivo: Conversar com uma fonte jornalística que pode auxiliar a ALEX a construir uma matéria sobre a fumaça em São Paulo.

 

Ação: Alex encontra a quinta fonte. Ela realiza uma pergunta e a fonte responde. Objetivo: Ouvir a fala da instituição (ver abaixo).

ALEX: Quando podem ter ocorrido as queimadas que originaram a fumaça? (Pesquisador da FAPESP) EDUARDO LANDULFO: A pluma de poluição que começou a pairar sobre a Grande São Paulo entre 16h e 17h da tarde de domingo é resultado de queimadas de quatro a sete dias antes.

 

Ação: Surge uma fumaça intensa e Alex rasteja e tosse. Consequência: Por conta da fumaça, Alex enfraquece. Objetivo: Ler as cinco informações que acompanham a fumaça (ver abaixo).

 

Primeira informação da fumaça sobre alterações em voôs.

 

Segunda informação da fumaça sobre problemas respiratórios.

 

 

Terceira informação da fumaça sobre doenças.

 

Quarta informação da fumaça sobre incêndios em rodovias.

 

Quinta informação da fumaça sobre consequências para saúde..

 

Resultado das fake news. O jogo finaliza após a última fumaça com um resumo do desempenho do jogador-leitor. Quanto mais informações coletadas e fake news desviadas, melhor. Pois o objetivo de Alex é conseguir realizar uma apuração investigativa para construir uma matéria. A matéria não é construída ao final do jogo porque seria muito comprida para o formato de celular, mas é possível ter uma noção dos dados que fariam parte. Os resultados aparecem a partir de tópicos e suas variantes.

 

 

Resultado das fontes.

 

Resultado das informações online.

 

Resultado das fumaças.

 

Resultado dos dados.

 

Por fim, após mostrar os resultados, surge outra tela com uma nota do Instituto de Pesquisa Ambiental da Amazônia (Ipam). Esse ponto é o gancho para a próxima fase, sobre o Dia do Fogo, caso o projeto tenha continuidade.

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COLLAR, Mayara Souto. "Latinas": jornalismo cross border como estratégia para a produção de um podcast para a América Latina. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social – Jornalismo) – Universidade Federal de Santa Maria. Orientadora: Laura Strelow Storch.

 

Resumo: O presente trabalho apresenta uma experimentação sobre as potencialidades e limites da produção jornalística internacional a partir do conceito de jornalismo cross-border. Pretendemos discutir como produzir conteúdos jornalísticos sobre e para diferentes países da América Latina em um podcast sobre mulheres latino-americanas. Para isto, construímos o projeto editorial de um podcast jornalístico para a circulação no continente, utilizando como estratégia a produção colaborativa entre diferentes países, característica do jornalismo cross-border. Visando aproximar os países latino-americanos, e mostrar semelhanças e diferenças entre eles, testamos estratégias narrativas que consideram as diferenças linguísticas entre os países e caracterizam a linguagem sonora. Nosso aporte metodológico está ancorado nas linhas fundamentais dos métodos experimentais em ciência, que são utilizadas no Laboratório de Experimentação em Jornalismo (LEX) da Universidade Federal de Santa Maria, onde o projeto é desenvolvido. Desta forma, o podcast “Latinas” fala sobre mulheres latino-americanas, dividindo os conteúdos em temporadas temáticas, em que cada episódio traz vozes de diferentes países da América Latinas. Produzimos um episódio piloto, que conta a história do podcast, além de dois episódios da temporada sobre o Aborto na América Latina. Entre os principais resultados estão a produção de episódios em parceria com mulheres da Argentina, México e El Salvador. Além da experiência narrativa de tradução de expressões e falas do português para o espanhol, e a posterior gravação do episódio piloto em ambos os idiomas.

 

 

Episódio Piloto (versão PT)

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Episódio Piloto (versão ESP)

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Temporada 1 - Aborto na América Latina
Episódio 1. Do ilegal ao criminal
(em breve)

Temporada 1 - Aborto na América Latina
Episódio 2. Da luta à legalização

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MOTTER, Andressa Canova. Aventura Amazônica: a interatividade como recurso narrativo no Jornalismo Infantil. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social – Jornalismo) – Universidade Federal de Santa Maria. Orientadores: Laura Strelow Storch e Lucas Durr Missau.

 

Resumo: Este projeto consiste em um exercício de experimentação referente ao uso da interatividade como recurso narrativo no jornalismo infantil. Partindo do problema de pesquisa: “Como usar a interatividade para produzir conteúdo jornalístico ao público infantil?”, realizamos um levantamento bibliográfico acerca do jornalismo infantil, de metodologias de aprendizado em educação, do jornalismo digital e da interatividade. O desenvolvimento da experimentação foi baseado em conceitos e características da interatividade e do jornalismo infantil e em técnicas do jornalismo. O processo de produção resultou na reportagem interativa Quem sabe sobre o desmatamento da floresta?, um especial semanal que tem como público alvo crianças de 8 a 12 anos incompletos com acesso a smartphones e faz parte da série Aventura Amazônica. Como pauta, abordamos o contexto ambiental e político brasileiro a partir dos dados de aumento do desmatamento da Amazônia divulgados em julho de 2019 pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais. O produto – um aplicativo desenvolvido em conjunto com a acadêmica de Desenho Industrial da UFSM, Pollyana Santoro – tem jogos, ilustrações, recursos interativos e multimídia. A partir dos resultados da experimentação, evidenciamos que a interatividade colabora para que o jornalismo infantil auxilie na manutenção do direito das crianças à informação, colabore para as transformações do jornalismo e contribua com as funções da comunicação de informar, educar e entreter. Além disso, observamos as limitações de se produzir conteúdos interativos no contexto das redações jornalísticas devido ao tempo e os desafios do trabalho conjunto com profissionais de outras áreas.

 

 

Baixe o APP para conferir a reportagem interativa:

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Bárbara Marmor. Legítima Defesa: a segmentação jornalística como estratégia de construção editorial de um podcast de divulgação científica. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social – Jornalismo) – Universidade Federal de Santa Maria. Orientador: Laura Strelow Storch.

 

Exibindo Marca - Legítima Defesa.PNG
Marca desenvolvida para o podcast "Legítima Defesa"

Resumo: No mundo contemporâneo não basta discutir ciência com os cientistas, tornou-se essencial aproximar as descobertas científicas da realidade social, promovendo o acesso da comunidade a informações capazes de auxiliar na construção e compreensão de novas lógicas políticas, econômicas, sociais e técnicas. A fim de que as pesquisas sejam compreendidas socialmente é necessário “traduzi-las” e, não só isso, para que o conteúdo científico possa se popularizar, torna-se essencial pensar em formatos atrativos de distribuição da informação. O presente trabalho pretende relacionar, através da experimentação prática, o conceito de segmentação jornalística como estratégia para a construção editorial de um produto de divulgação da ciência, que tem como modo de distribuição os serviços de streaming de áudio pela Internet, o podcast, nesse caso, denominado “Legítima Defesa”. Para tanto, realizamos a revisão teórica de conceitos como segmentação jornalística, divulgação científica e comunicação pública. Para a experimentação, nossa metodologia partiu do processo de editoração aplicado em produtos jornalísticos segmentados, mais precisamente as revistas. Assim, como produto, desenvolvemos a linha editorial do podcast, estruturada a partir do público, com características de formato e linguagem que facilitam a compreensão sobre o tema proposto e, de fato, popularizem o estudo da criminologia, saber científico divulgado a partir do Legítima Defesa. O produto integra as atividades do grupo de pesquisa Poder, Controle e Dano Social, do curso de direito da UFSM, a partir do projeto de extensão Cidade Desencarcerada.  

(clique na imagem para acessar)

 

Episódio Piloto: "Lei de Racismo" (produzido por Bárbara Marmor)
Roteiro do episódio piloto

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Episódio 1: "Criminologia" (produzido por estudantes do projeto Cidade Desencarcerada)
Roteiro do episódio 1

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Marca desenvolvida para o Grupo de Pesquisa
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