{"id":233,"date":"2016-04-25T09:22:06","date_gmt":"2016-04-25T12:22:06","guid":{"rendered":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/comunicacao\/arco\/2016\/04\/25\/post233\/"},"modified":"2021-05-26T22:01:32","modified_gmt":"2021-05-27T01:01:32","slug":"post233","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.55bet-pro.com\/midias\/arco\/post233","title":{"rendered":"Ci\u00eancia do Second Life"},"content":{"rendered":"

\u201cSe a antropologia n\u00e3o se aproximar destes ambientes imersivos, \u00e9 ela quem vai estar perdendo\u201d, arremata a professora e pesquisadora da Universidade Federal Fluminense Laura Graziela Gomes. P\u00f3s-doutora por Paris-X e Nanterre e coordenadora do N\u00facleo de Estudos da Modernidade (NEMO\/UFF), a antrop\u00f3loga estuda, desde 2007, o <\/span>Second Life<\/span><\/em>: um mundo virtual em tr\u00eas dimens\u00f5es. Diferentemente dos games, no <\/span>Second<\/span><\/em> n\u00e3o h\u00e1 objetivo definido, metas a serem cumpridas ou puni\u00e7\u00f5es. A plataforma conta com cerca de um milh\u00e3o de usu\u00e1rios ativos, de acordo com a empresa criadora, <\/span>Liden Lab<\/span><\/em>.<\/span><\/p>\n